The Legend of Zelda (April 2016)

Lama tak ngeblog.

Kalau ada sesuatu yang mesti kutunjuk sebagai alasan, itu adalah The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Belum lama ini, aku memainkan game itu untuk pertama kali. Lalu aku tergila-gila memainkannya. (Ini sudah berlangsung selama, berapa? Dua bulan?)

Aku memang tak asing dengan game-game Zelda. Sudah ada beberapa di antaranya yang (entah bagaimana) berhasil kutamatkan. Tapi seperti kata orang, Ocarina of Time memang beda. Game Zelda satu ini beneran istimewa.

Pokoknya, yang ingin kukatakan, game-game Zelda bisa punya efek yang sedikit menakutkan. Agar semua jam yang kuhabiskan untuk memainkan OoT tak sia-sia, maka kuputuskan untuk menulis sesuatu tentang seri ini.

Pedang, Putri, dan Penjelajahan

Seperti Mario dan Metroid, The Legend of Zelda pertama keluar pada zaman game 8-bit, di konsol NES alias Famicom. Seri ini diproduksi oleh Nintendo dan seperti yang kita tahu sekarang, telah menjadi salah satu game flagship-nya.

Serupa dengan bagaimana Mario ‘melahirkan’ genre platformer 2D (di mana tokoh yang kita kendalikan bergerak ke samping, dari kiri ke kanan), Zelda memulai genre action adventure di mana tokoh yang kita kendalikan dilihat dari atas. Seri ini memberi pengaruh pula pada game-game RPG macam Ys, Dragon Quest dan Final Fantasy yang muncul belakangan, walau seri ini tak bisa disebut RPG…

Pencetus pertama Zelda adalah Miyamoto Shigeru, kreator jenius yang menjadi penggagas awal sebagian besar game utama Nintendo.

Menurut beliau, ide dasar Zelda adalah konsep ‘ksatria menyelamatkan putri raja’ yang telah banyak dikenal. Ada banyak rintangan dan lawan yang mesti dilalui sebelum pemain bisa mencapai sang putri. Karena ada suatu ‘tujuan’ yang harus dicapai, seperti Super Mario Bros, game Zelda pertama, The Legend of Zelda, menjadi game yang sangat berbeda di zaman itu karena tak memfokuskan pada pencapaian skor tinggi.

Selain itu, inspirasi untuk Zelda juga datang dari pengalaman masa kecil beliau menjelajah berbagai macam hal. Pengalaman ‘menjelajah’ dan ‘tersesat’ itulah, baik di dalam bangunan atau alam terbuka, yang berusaha beliau masukkan melalui game ini. Dari sana, beliau mengembangkan konsep permainan yang nonlinear, yang mana kita tak harus menyelesaikan semuanya dalam satu urutan tetap, sehingga game Zelda pertama menjadi sesuatu yang terasa sangat besar untuk ukuran zaman itu.

OoT dan Transisi ke 3D

Pada pertengahan dekade 90an, teknologi grafis komputer mulai berkembang untuk mewadahi grafis 3D.

Game Zelda pertama yang 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, kemudian dirilis untuk konsol Nintendo 64 (konsol ini sezaman dengan Sony PlayStation 1 dan Sega Saturn) sesudah masa pengembangan cukup lama. OoT menggunakan game engine yang sama dengan yang digunakan di Super Mario 64, namun dengan modifikasi cukup banyak. Hasil akhirnya, Ocarina of Time menjadi game Zelda yang berpengaruh paling besar terhadap kepopulerannya di dunia.

Alasan transisi ini begitu istimewa adalah karena ini terjadi di masa ketika waralaba-waralaba game saat itu sedang ‘berjuang’ untuk mewadahi teknologi grafis 3D baru ini. Mungkin agak susah ngebayanginnya di zaman sekarang. Ibaratnya, teknologi buat ngebangun lingkungan 3D yang interaktif dan riil masih susah. Menentukan penempatan ‘kamera’ secara bagus saja waktu itu suatu pencapaian besar. Jadi game-game baru di era ini ceritanya masih belum menemukan ‘bentuknya’ gitu. (Banyak waralaba besar yang gagal melewati transisi ini. Seri Prince of Persia yang legendaris itu sempat jadi salah satunya.).

Tapi sebagian berkat pencapaian teknologi di Super Mario 64, Zelda berhasil. The Legend of Zelda bukan cuma menemukan ‘bentuk baru’-nya lewat Ocarina of Time, OoT juga menjadi sangat berkesan karena memang benar-benar bagus. Ceritanya menarik, desain dunianya memukau, pemaparan sinematiknya benar-benar dramatis, serta kemampuan untuk menjelajah dan bertarung dengan menunggang kuda merupakan hal yang benar-benar luar biasa di masa itu.

Ada alasan lainnya sih yang belakangan ini baru terungkap. Tapi lebih lanjut soal itu akan aku bahas di bawah.

Sesudah Ocarina of Time, atas prakarsa Miyamoto-san, tanggung jawab pengembangan game-game Zelda di Nintendo mulai dilimpahkan ke Aonuma Eiji. Di tangan beliau, seri Zelda berhasil dipertahankan kepopulerannya, dan sampai saat tulisan ini kubuat, beliau masih menjadi nama penting di Nintendo yang paling mewakili perkembangan waralaba ini (meski jelas beliau bukan satu-satunya orang yang berjasa).

Legenda

Premis cerita game Zelda biasanya melibatkan tiga tokoh utama: si bocah pemberani Link, Putri Zelda yang bijak, serta si jahat Ganon yang memiliki kekuatan dahsyat. (Aku bilang ‘biasanya’ karena tiap game tidak selalu berhubungan langsung dengan yang lain.)

Tempat yang menjadi latar biasanya adalah Hyrule. Negara kerajaan ini dihuni bermacam jenis makhluk dan ras, seperti: ras Hylian, yang bertelinga panjang dan menyerupai manusia; ras Deku Scrub, yang serupa tumbuhan umbi; ras Goron, makhluk pemakan batu serupa kura-kura tegak berbadan coklat; serta ras manusia ikan Zora, yang kadang terbagi lagi menjadi mereka yang tinggal di air tawar dan air laut.

Seiring perkembangan seri, mulai banyak diperkenalkan juga ras-ras baru yang hanya muncul pada game-game tertentu.

Konflik biasanya (tapi tidak selalu) melibatkan pusaka berbentuk segitiga yang bernama Triforce. Triforce dikisahkan merupakan peninggalan dari ketiga dewi pencipta Hyrule: Din, Nayru, dan Farore; yang menyimpan kekuatan dahsyat untuk mengabulkan permohonan apapun. Karenanya, pusaka ini menjadi sumber konflik yang seringkali perlu diselesaikan antara Link, Zelda, serta Ganon yang telah berulangkali menyalahgunakannya.

Ini Bukan RPG

Sekali lagi, game-game Zelda tidak bergenre RPG. Ada tipikal cerita baik melawan buruk. Kita bisa berdialog dengan karakter-karakter lain. Tapi kau bisa kesulitan bila memandangnya sebagai RPG karena sebagian besar game Zelda bukan jenis permainan yang bisa kau lalui dengan nge-grind (melawan musuh-musuh dan kemudian level up).

Zelda lebih berat ke genre action. Musuh paling lemah pun berpeluang membuat kita game over bilamana kita lengah. Kita perlu mengasah strategi dan keterampilan kita sendiri untuk menuntaskan berbagai teka-teki dan tantangan di dalamnya. Menghindari musuh juga bisa menjadi pilihan bijak.

Formula permainan waralaba Zelda juga tak banyak berubah dari tahun ke tahun. Kita, bermain sebagai Link, harus menjelajahi Hyrule untuk mengumpulkan kepingan-kepingan petunjuk/kekuatan yang memungkinkan kita untuk berhadapan dengan si tokoh antagonis utama. Ada rentetan dungeon yang penuh jebakan dan teka-teki yang harus kita taklukkan. Lalu antara tiap-tiap dungeon tersebut, ada dunia luas yang bisa kita jelajahi yang menyimpan berbagai sidequest dan tempat tersembunyi yang bisa kita temukan.

Pada setiap game, Link menggunakan sebilah pedang yang menjadi sarana utama kita untuk pertahanan diri (Pedang tidak selalu tersedia langsung di awal permainan. Pada beberapa game, kita bahkan harus mengandalkan lemparan semak dan batu, atau menghindari musuh secara menyeluruh sebelum mendapatkan pedang.). Tapi seiring permainan, biasanya kita juga akan menemukan beragam senjata/peralatan lain yang dapat membantu kita mempertahankan diri sekaligus menyelesaikan teka-teki.

‘Nyawa’ Link akan berkurang setiap kali ia terluka, baik akibat terkena jebakan maupun serangan musuh. Nyawa ini direpresentasikan dalam bentuk deretan hati yang biasanya ada di sudut kiri atas layar. Apabila Link menggunakan pedangnya untuk menebas rumput atau pot, selain uang (nama mata uangnya Rupee), kadangkala ditemukan juga lembaran heart leaf (‘daun hati’) yang melayang, yang apabila terambil olehnya akan mengisi ulang sedikit nyawanya yang hilang. Selain itu, hati juga dapat dipenuhi dengan bantuan ramuan (potion) atau lewat kekuatan peri-peri yang Link temui.

Jumlah maksimal ‘hati’ yang dapat Link bawa bergantung pada jumlah heart container (‘wadah hati’) yang ia miliki. Heart container baru biasanya akan didapatkan setiap kali berhasil menaklukkan bos. Tapi untuk sisanya, biasanya harus kita cari sendiri dengan mengumpulkan pecahan-pecahan heart container (empat pecahan akan membentuk satu heart container) yang tersebar di setiap penjuru Hyrule. Karena itu, untuk bertambah kuat, berkelana mengelilingi dunia dan menyelesaikan sidequest di sela-sela setiap dungeon sangat disarankan.

Beberapa contoh senjata/peralatan khas di seri ini meliputi:

  • Hookshot, atau kait berantai, yang memungkinkan Link melewati jurang-jurang curam. Juga dapat dipakai untuk menyerang musuh.
  • Boomerang, bumerang, yang selalu kembali ke kita sesudah dilempar. Untuk sekejap dapat membekukan musuh sehingga mereka berhenti bergerak, atau memicu saklar-saklar di sudut yang sulit dijangkau.
  • Bombs, bom, yang digunakan untuk meledakkan segala sesuatu, mulai dari musuh sampai dinding-dinding palsu yang menutupi ruangan tersembunyi (kita juga bisa ikut terluka karena ledakannya).
  • Bow, busur dan panah, yang selain menjatuhkan musuh dari jauh, juga kadang diperlukan untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu…

Selain pedang dan perisai, setiap game Zelda biasanya punya peralatan/senjata uniknya sendiri-sendiri. Jadi setiap game baru juga diiringi kehadiran peralatan baru dengan cara pakai unik yang sebelumnya tak ada.

Sejarah Panjang dan Bercabang

Berikut adalah daftar game Zelda yang sudah keluar pada waktu tulisan ini kubuat. Kusertai beberapa komentar pribadiku, khususnya untuk judul-judul yang sempat kumainkan. Yang kuulas di sini hanya judul-judul yang utama saja, kapan mereka pertama kali rilis, dan juga pertama keluar di konsol apa.

Semula aku memang cuma mau mengulas Ocarina of Time saja, tapi biar sekalian kubuat daftarnya. Siapa tahu ada yang menganggapnya menarik.

The Legend of Zelda  (NES/Famicom, 1986)

The Legend of Zelda, atau Zelda no Densetsu (‘legenda Zelda’), adalah game Zelda paling pertama. Antarmukanya masih sederhana, walau fitur peta secara menakjubkan sudah tersedia. Lalu dalam permainan, kita masih belum dibeberkan secara jelas alur cerita maupun langkah-langkah penyelesaian permainan.

Grafisnya termasuk bagus untuk zamannya. Dari segi tampilan, game ini juga mempelopori pembagian dunia ke dalam sejumlah ‘layar’, sehingga kita tak melulu akan langsung bisa melihat apa yang akan kita temui di depan. Kita baru berpindah layar sesudah Link mencapai ‘tepi layar’, dan ini menjadi salah satu kekhasan dalam game-game Zelda 2D.

Gerakan Link masih terpatah-patah. Karena grafisnya yang terbatas, terkadang kita bisa tiba-tiba saja mati tanpa sebab jelas. (Gara-gara langsung menabrak musuh pas pindah layar, pas nyawa kita hanya tinggal satu hati.)

Tanpa banyak penjelasan, kita sebagai Link ‘didamparkan’ di tengah-tengah Hyrule, tanpa senjata maupun peralatan lainnya. Kita hanya diberi petunjuk samar bahwa kita harus menyelamatkan sang putri dari cengkraman Ganon, sang Pangeran Kegelapan. Ada delapan kepingan Triforce of Wisdom yang telah dirusak agar tak jatuh ke tangan Ganon (Triforce of Power dikisahkan telah berhasil Ganon ambil), dan kesemuanya mesti kita satukan kembali demi menyelamatkan Zelda. Setiap kepingannya tersebar dan tersembunyi dalam delapan dungeon. Lalu baru sesudah menemukan kedelapannya, kita bisa memasuki tempat terakhir di Death Mountain untuk menghadapi Ganon.

Beberapa senjata/peralatan baru seperti bom dan bumerang kita ‘temukan’ begitu saja, dijatuhkan oleh musuh-musuh biasa. Lalu bila kita perlu memanah, maka yang dikonsumsi adalah Rupee, bukan anak panah satuan sendiri. (Ada musuh yang dibuat lemah oleh panah.)

Setelah kita berhasil menamatkannya sekali, ada mode ‘belakang’ (istilahnya: Second Quest atau Ura Zelda) di mana kita bisa memainkan ulang permainan dengan susunan dan bentuk dungeon yang berbeda, penempatan peralatan yang berbeda, serta musuh-musuh yang lebih kuat.

Karena durasinya yang agak panjang, ada fitur untuk menyimpan permainan dalam cartridge-nya, yang juga menjadi suatu hal menonjol pada masa itu.

Aku pribadi tak pernah benar-benar memainkannya sampai tuntas. Tapi game pertama ini kurasa direkomendasikan bila kau benar-benar berminat untuk tahu game Zelda awal itu seperti apa.

The Adventure of Link  (NES/Famicom, 1987)

The Adventure of Link, atau Link no Bouken (‘petualangan Link’), dikembangkan tak lama sesudah game yang pertama. Cara permainannya menjadi berbeda sendiri dengan berubahnya game ini ke genre aksi side-scrolling dengan elemen-elemen RPG.

Peta utama dunia masih dari atas. Tapi pada saat bertemu musuh atau memasuki dungeon, sudut pandang pemain akan berubah menjadi dari samping. Ada semacam sistem kenaikan level, yang yang dengannya kita bisa menaikkan jumlah nyawa, jumlah ‘kekuatan sihir’ (MP), serta kekuatan serangan Link secara terpisah; tapi fitur ini tidak langsung membuat permainan lebih mudah.

Seiring dengan perubahan sudut pandang, Link mendapat kemampuan untuk menunduk dan melompat, di samping kemampuan menebaskan pedang.

Senjata/peralatan baru yang harus dikumpulkan masih ada, tapi sifatnya lebih pasif. Jadi kayak, lebih menyesuaikan kemampuan Link yang dasar atau bersifat sebagai key item. Untuk sisanya, ada mantera-mantera yang dapat Link pelajari dari penduduk di delapan kota yang dapat Link datangi . Untuk mendapatkannya, biasanya ada sejumlah side quest tertentu yang harus Link tuntaskan.

Perubahan genre dan cara permainan tersebut sempat menimbulkan protes, dan menjadikan judul ini sebagai ‘domba hitam’ seri ini. Meski demikian, ada banyak elemen game ini yang berpengaruh besar terhadap game-game ke depan. Beberapa di antaranya seperti meteran sihir yang menandai berapa kali sihir dapat Link lakukan, gerakan ‘tebasan melompat’, serta tampilnya konsep Dark Link, bayangan misterius yang merupakan versi jahat Link, yang menjadi lawan terakhir yang harus Link hadapi di game ini.

Soal cerita, dikisahkan Ganon telah tewas. Tapi para pengikutnya memburu Link karena percaya darahnya dapat menghidupkan Ganon kembali. Di sisi lain, Link diminta Impa, pelayan Kerajaan Hyrule, untuk menolong Putri Zelda terdahulu(?) yang mengalami tidur abadi akibat pengaruh suatu kutukan. Putri tersebut mendapat kutukan dalam konflik mengenai lokasi Triforce terakhir yang selama ini tersembunyi. (Di sini terungkap bahwa semua putri yang terlahir dalam garis keturunan Kerajaan Hyrule diberi nama ‘Zelda.’) Untuk membangunkan Zelda, Link perlu menjelajahi enam istana yang tersebar di berbagai penjuru Hyrule. Di masing-masing istana, Link perlu mengalahkan penjaga di sana, lalu menanamkan enam kristal yang diberikan Impa dalam setiap patung tersedia. Baru dengan begitu jalan ke Great Palace akan terbuka. Lalu di sana, Triforce terakhir yang telah lama hilang, yaitu Triforce of Courage yang punya kekuatan untuk membangunkan Zelda, akan bisa Link peroleh.

Selain fitur-fitur permainan di atas, game ini pertama mengenalkan Triforce Keberanian yang membentuk satu kesatuan dengan Triforce Kebijakan dan Triforce Kekuatan. Game ini juga yang pertama mengenalkan karakter Impa, yang dikisahkan merupakan pelayan putri Zelda, yang variasi (reinkarnasi?) karakternya juga tampil dalam masa-masa lain seperti halnya Link dan Zelda. Game ini juga menghadirkan semacam fitur New Game+, dengan level yang telah kita peroleh bisa kita pertahankan saat memainkan ulang sesudah tamat.

Aku… pernah mencobanya. Menurutku game ini termasuk susah, walau mungkin aku merasa demikian karena memainkannya waktu masih kecil. Karena aku belum pernah memainkannya sampai tuntas, komentarku cuma bisa segini.

A Link to the Past  (SNES/Super Famicom, 1991)

A Link to the Past (‘kaitan ke masa lalu’), atau Kamigami no Triforce (‘Triforce para dewa’) adalah game Zelda pertama dan satu-satunya di konsol Super Famicom/SNES 16 bit.

Tampilan permainannya kembali dari atas kepala, seperti halnya game Zelda pertama, tapi bersama peningkatan kemampuan konsolnya, visualnya kini dibuat lebih detil dan isometris. Hampir setiap dungeon kini bertingkat, dengan kemungkinan berpindah posisi dari satu lantai dan lantai lainnya baik melalui tangga atau lubang. Lalu, agak berbeda dari sebelumnya, Link kini menebaskan pedangnya, bukan hanya menusuk-nusuk, jadi kita juga bisa menyerang musuh-musuh yang berada dalam posisi agak diagonal. Perubahan yang memungkinkan pergerakan ke arah diagonal ini mengubah cara permainan menjadi lebih luwes.

Plot ceritanya sebenarnya sedikit rumit.

Pada suatu malam berbadai, Link, yang hidup bersama pamannya, terbangun akibat mendengar panggilan telepatis dari Putri Zelda. Menggantikan peran pamannya yang terluka, Link menyusup ke istana untuk menyelidiki apa yang terjadi, dan mengetahui bahwa seisi istana telah dikendalikan pikirannya oleh penyihir misterius Aghanim. Aghanim adalah penasihat sang raja yang baru datang dari tempat asing. Putri Zelda, yang menjadi satu-satunya orang yang tak dapat ia kendalikan, kemudian disekap. Lalu sesudah pelarian yang dramatis, Link diutus ke berbagai tempat untuk melepas segel dari Master Sword, pedang pusaka yang tersimpan di Lost Woods yang menjadi satu-satunya harapan untuk mematahkan sihir Aghanim di Hyrule Castle. Tapi cerita berkembang dengan terungkapnya keberadaan Dark World, atau Golden Land, kembaran dunia nyata, tempat asal dalang sesungguhnya kejahatan ini, yang harus Link jelajahi untuk menghentikan sebuah rencana jahat lain untuk melepas pusaka Triforce.

A Link to the Past menjadi game Zelda yang setahuku paling menetapkan standar untuk banyak hal. Ada banyak sekali senjata dan peralatan baru, mulai dari Hookshot yang pertama diperkenalkan di sini sampai Pegasus Shoes yang memungkinkan kita untuk lari. Anak panah kini bisa kita kumpulkan, dan untuk memanah tidak lagi perlu memakai Rupee. Di samping itu, game ini pula yang pertama kali memperkenalkan pusaka Master Sword, yang seiring permainan dapat kita tingkatkan kekuatannya.

Pecahan Heart Container juga pertama dimunculkan di seri ini, yang memaksa kita menemukan empat sebelum nyawa kita bertambah. (Walau nyawa kita akan langsung terisi penuh secara otomatis setiap kali kita menemukan satu sih.)

Pada satu titik, Link juga akan terbawa ke dunia paralel Dark World yang merupakan ‘versi gelap’ Hyrule. ‘Dunia lain’ ini aslinya merupakan Sacred Realm (tanah keramat) di mana Triforce disimpan, tapi kini telah dikonsumsi oleh kekuatan jahat. Ada beberapa wilayah di dunia awal yang hanya bisa dicapai bila kita sebelumnya menjelajahi Dark World dulu. Jadi kayak, kita perlu masuk lewat satu portal dan kemudian balik lewat portal lain. Ini menyebabkan aspek penjelajahannya mencapai tingkatan yang tak terbayangkan sebelumnya.

Dua dunia ini ceritanya seolah saling melengkapi, sehingga butuh ‘ilmu’ dan kesabaran buat menjelajahinya. Lalu elemen permainan dua dunia ini menjadi satu kekhasan yang terbawa ke sejumlah game Zelda berikutnya.

ALttP menjadi game Zelda pertama yang kumainkan sampai tuntas. Secara pribadi, menurutku ini termasuk game Zelda yang relatif susah. Tapi walau berulangkali dibuat frustrasi, memang ada daya tarik aneh yang membuat kita terus berusaha sampai berhasil.

Game ini sempat dibuat ulang dalam paket Four Swords untuk konsol GBA, dengan penambahan sedikit fitur serta sejumlah penyesuaian.

Link’s Awakening (GameBoy, 1993)

Link’s Awakening (‘terbangunnya Link’), atau Yume o Miru Shima (‘pulau mimpi’), merupakan game Zelda pertama yang dibuat untuk konsol portabel. Dibuat untuk konsol GameBoy paling awal (jadi sebelum zaman GameBoy Color, apalagi GameBoy Advance), perilisannya kurang lebih sezaman dengan ALttP.

Seperti game GameBoy lainnya, grafisnya pada awalnya hitam putih dan terkesan benar-benar sederhana. Tapi game ini kemudian dibuat ulang dalam versi berwarna untuk konsol portabel GameBoy Color pada tahun 1998, dengan judul Link’s Awakening DX, dan versi ini terus terang yang paling aku rekomendasikan.

Ceritanya, Link mendapati diri terdampar di suatu pulau asing bernama Koholint sesudah kapal yang ditumpanginya karam. Lalu ia diselamatkan seorang gadis cantik bernama Marin yang wajahnya teramat mirip dengan wajah Putri Zelda, beserta ayahnya, Tarin. Atas bimbingan seekor burung hantu misterius, Link kemudian mengetahui ada monster-monster jahat yang secara berkala mulai meneror penduduk setempat. Lambat laun, Link juga mengetahui tentang legenda Wind Fish (‘ikan angin’) yang terlelap dalam telur di puncak Mt Tamaranch, gunung tertinggi di pulau tersebut. Dalam perkembangan cerita, Link mengetahui bahwa Wind Fish perlu ia bangunkan untuk bisa pulang. Lalu untuk membangunkannya, Link perlu mengumpulkan delapan alat musik Siren dari berbagai penjuru pulau dan menggunakannya untuk memainkan lagu Ballad of the Wind Fish.

Terlepas dari kesederhanaannya, ceritanya meninggalkan kesan mendalam karena mengangkat tema tentang hal-hal tertentu yang pasti terjadi tanpa dapat dihindari. Dalam hal ini, diumpamakannya lewat keberadaan Pulau Koholint beserta isinya yang diindikasikan hanyalah mimpi dari Wind Fish dan Link. Harapan Link untuk bisa pulang ke Hyrule akan mengakibatkan sirnanya keberadaan pulau tersebut. Tapi membiarkan pulau itu ada hanya akan memperbesar peluang makhluk-makhluk Nightmare yang jahat (yang mewujudkan diri sebagai musuh-musuh lama Link, seperti Aghanim dan Ganon, sebelum menampakkan wujud terakhirnya sebagai sosok monster bernama Dethl) untuk suatu saat menguasainya.

Mengatasi keterbatasan tombol pada konsol GameBoy, Link’s Awakening memperkenalkan fitur di mana kita bisa mengatur senjata/peralatan apa yang kita bawa dengan menyetelnya ke tombol A atau B (jadi, ada kalanya kita bisa tak membawa pedang dan perisai karena ‘kebetulan’ sedang melepasnya). Lalu untuk mengimbangi beberapa sesinya yang bergaya platformer, Link kembali diberi kemampuan melompat berkat alat Roc’s Feather. Fitur lempar-melempar juga menjadi lebih berperan dalam seri ini.

Terlepas dari kesederhanaan sistem maupun ceritanya, Link’s Awakening termasuk salah satu game Zelda paling asyik yang pernah kumainkan. Luas dunianya benar-benar melampaui kesan pertama, ditambah lagi dengan adanya sejumlah cameo dari game-game Nintendo yang lain. Banyaknya NPC yang ada juga membuat dunianya benar-benar terasa kaya.

Selain skema penyetelan tombol di atas, game ini juga cukup berpengaruh dalam sejumlah aspek lain. Karakter Marin dan Tarin menjadi inspirasi karakter ayah dan anak Malon dan Talon dari peternakan Lon Lon Ranch dalam beberapa game berikutnya. Lalu ini juga game Zelda pertama yang mengimplementasikan elemen alat musik di dalam ceritanya, yang akan digali lebih jauh dalam berbagai game ke depan.

Versi DX pada konsol GBC juga memiliki tambahan satu dungeon baru, yakni Color Dungeon, yang mengimplementasikan fitur berwarna yang dimilikinya.

Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998)

Ocarina of Time, atau Toki no Okarina (‘ocarina waktu’, untuk yang belum tahu, ocarina sejenis alat musik tiup berukuran sebesar telapak tangan) merupakan game Zelda 3D pertama yang dikembangkan. Masa pengembangannya cukup lama, semenjak proyek ini pertama diumumkan bersama pengenalan konsol N64 pada pertengahan 1990an. Karena kondisi di masanya, perilisannya menjadi salah satu momen terpenting dalam sejarah waralaba ini.

Selain karena aspek penceritaan sinematisnya, OoT menonjol karena menandai transisi waralaba ini dari tampilan 2D ke 3D. Selain untuk penjabaran cerita, visualisasi dunia Hyrule (meski terkesan sederhana untuk masa sekarang) benar-benar terarahkan secara baik, memberikan nuansa dramatis yang belum pernah ada sebelumnya untuk setiap dungeon dan musuh boss. Kita juga mendapat fitur untuk mengakses sudut pandang orang pertama, yang memudahkan kita membidik atau menemukan petunjuk pemecahan teka-teki.

Hyrule yang terkesan teramat luas kini dapat Link jelajahi dengan berkuda, lewat bantuan kuda setia Epona yang dapat Link panggil selama di overworld.

Ada fitur baru yang menonjol bernama Z-targeting, yang mana Link dapat mengunci musuh atau benda sasarannya bila tombol Z ditekan. Pada saat ada target terkunci, arah pergerakan Link serta kamera akan ‘memutari’ target tersebut, dan Link kemudian dapat melakukan gerakan-gerakan rumit seperti menangkis, berguling, serta melakukan tebasan melompat. Implementasinya benar-benar memukau pada masanya, karena memberi akses ke gerakan-gerakan yang berbeda dari yang konvensional.

OoT juga menjadi game pertama yang mengimplementasi kebutuhan alat musik, di mana kita sebagai Link perlu mempelajari berbagai lagu yang dapat ia mainkan dengan pusaka Ocarina of Time pemberian Zelda. Lagu-lagu ini memiliki berbagai kegunaan dan manfaat, khususnya lagu Song of Time yang berperan dalam mekanisme perjalanan waktu yang judul ini usung.

Ceritanya terbilang gelap untuk masanya; Ganondorf pangeran dari ras Gerudo (yang sebelumnya dikenal sebagai ras yang hanya terdiri atas wanita) datang sebagai tamu ke istana Hyrule. Tapi di balik kedekatannya dengan raja, dirinyalah yang sebenarnya berada di balik serangkaian kekacauan yang tengah terjadi di seluruh daratan. Link, yang tinggal di Kokiri Forest, dan menjadi satu-satunya penduduk di sana yang tak mempunyai partner peri, kemudian terbangun dari mimpi buruk saat ia didatangi oleh seorang peri bernama Navi, yang memintanya untuk menemui pohon tua Great Deku Tree. Great Deku Tree yang tengah sekarat membeberkan kutukan yang telah Ganondorf berikan padanya. Namun upaya Link untuk menghubungi Putri Zelda berujung pada kegagalannya mencegah Ganondorf memasuki Sacred Realm.

Barulah tujuh tahun berikutnya, salah satu dari tujuh Sage, Rauru, membangunkan Link dan membeberkan bahwa jiwanya telah disegel selama tujuh tahun untuk menanti saat ia cukup dewasa untuk mengalahkan Ganondorf. Hyrule telah jatuh dalam kehancuran semenjak Triforce terpecah di tangan Ganondorf. Dengan bimbingan Rauru dan sosok Sheik yang misterius, Link perlu menyadarkan keberadaan para Sage lain atas identitas mereka yang sebenarnya. Lalu barulah semua bekerjasama untuk mengirim Link ke istana Ganondorf, di mana Link bersama Zelda harus menghadapi Ganondorf yang telah menjelma menjadi Ganon, wujud monster yang diperolehnya dari kekuatan Triforce of Power.

OoT membeberkan awal mula pecahnya Triforce menjadi tiga bagian (yang dipicu oleh ketidakseimbangan dalam hati Ganondorf) sekaligus awal penyegelan Ganon dalam Sacred Realm. OoT pada saat dirilis telah disebutkan menjadi prekuel dari game-game sebelumnya, dan karenanya memiliki cerita yang lebih kaya.

Pada suatu titik, kita akan dapat mengakses perjalanan waktu antara masa lalu dan masa depan, dengan menempatkan pusaka Master Sword pada tempatnya di Temple of Time. Peralatan yang dapat digunakan antara masa lalu dan masa depan berbeda, dan terdapat sejumlah perbedaan pada kemampuan Link anak-anak dan Link dewasa juga. (Misalnya: Link anak-anak dapat melalui celah-celah sempit yang tak dapat dilalui orang dewasa, sedangkan Link dewasa dapat menunggangi Epona.) Ada juga sejumlah subquest di masa lalu yang baru menampakkan dampaknya di masa depan.

Beberapa lama setelah perilisannya, sempat ada edisi alternatif OoT yang disebut Master Quest yang dirilis untuk Nintendo GameCube pada tahun 2003, semacam Ura Zelda yang memiliki jalan cerita yang sama, namun dengan variasi dungeon yang secara menyeluruh lebih susah. Selain itu, game ini juga sempat dibuat ulang dengan tampilan tiga dimensi serta skema kendali yang disesuaikan untuk konsol Nintendo 3DS pada tahun 2011. Sebelumnya, game ini dirilis juga untuk Virtual Consol Wii dan Wii U, masing-masing pada tahun 2007 dan 2015.

Versi yang kumainkan dulu ternyata adalah versi Master Quest (waktu itu, aku bahkan tak sadar ada perbedaan versi, ditambah lagi, pengembangan versi ini juga ternyata ada ceritanya tersendiri). Meski sempat dibuat bingung oleh skema kontrolnya, aku dengan segera terpukau oleh premis dan ceritanya. Belakangan aku juga sadar bahwa berhubung aku merasa Master Quest punya tingkat kesulitan yang pas, versi orisinil OoT mungkin buatku akan menjadi terlalu gampang.

Ada legenda di Internet yang menyebutkan bahwa dungeon Water Temple di game ini adalah salah satu tingkatan permainan paling susah dalam sejarah game 3D. (Konon karena harus bolak-balik mengatur ketinggian air, bolak-balik menyelam lalu keluar lagi, untuk membuka-tutup akses jalan, dan membuat kita mudah sekali kehilangan orientasi arah.) Tapi buatku sih enggak terlalu, walau mungkin akunya saja yang waktu itu sedang beruntung.

Keberadaan Navi, si peri, juga menandai awal mula adanya karakter ‘rekan seperjalanan’ bagi Link—yang akan membantu menunjukkan jalan sekaligus memberi petunjuk untuk memecahkan teka-teki—meski cara pengimplementasiannya pada tahap ini dipandang agak menyebalkan oleh sejumlah orang.

Majora’s Mask (Nintendo 64, 2000)

Majora’s Mask atau Majora no Kamen (‘topeng Majora’) merupakan sekuel langsung dari Ocarina of Time. Masih di konsol yang sama dengan OoT, dan juga menggunakan game engine yang sama, namun kini dengan grafis lebih bagus dan sistem permainan yang sedikit dirombak. Game ini sebelumnya dikenal dengan proyek Zelda Gaiden, dan seperti halnya Link’s Awakening, Majora’s Mask bisa dibilang semacam cerita sampingan yang agak berbeda dari temanya yang biasa. Meski demikian, ceritanya secara mengejutkan punya bobot lebih dalam sekaligus lebih berat dari biasa juga.

Dikisahkan, sesudah akhir OoT, Link yang telah dikembalikan ke masa anak-anaknya melakukan pengembaraan bersama Epona untuk menemukan Navi kembali. Lalu dalam perjalanannya, ia bersimpangan jalan dengan sekelompok anak nakal pimpinan Skull Kid, yang ditemani dua rekan perinya, Tael dan Tatl. Skull Kid rupanya telah mencuri sebuah topeng milik pedagang keliling Happy Mask Salesman. Namun topeng yang dicurinya tersebut, Majora’s Mask, belakangan terungkap oleh Happy Mask Salesman merupakan topeng dengan kekuatan jahat yang mengubah kepribadian Skull Kid. Pertemuan ini telah membawa Link ke Termina, suatu dunia(?) lain di mana suatu festival yang dikenal dengan nama Festival of Time akan diadakan tiga hari lagi. Tatl, yang merasa bersalah, kemudian memohon pada Link untuk membantunya menyelamatkan saudara laki-lakinya, Tael, sekaligus menghentikan Skull Kid yang dengan kekuatan dahsyatnya akan menjatuhkan bulan ke Termina pada saat festival berlangsung.

Fitur unik pertama dari MM adalah adalah siklus waktu tiga harinya. Waktu terus berjalan selama kita bermain dalam MM, dan detik demi detik terus berlalu sampai jatuhnya bulan ke atas Termina. Ada banyak NPC yang ditampilkan dalam game ini, yang sebagian besar merupakan penduduk Clock Town yang ada di tengah Termina, dan semuanya punya cerita dan ‘jadwal’ kegiatannya masing-masing (jadi pada jam berbeda, mereka akan bisa ditemukan di tempat berbeda pula). Fitur ini merupakan terobosan baru untuk game Zelda, dan sempat terasa mengekang dengan adanya batas waktu ‘tiga hari’ untuk menghentikan Skull Kid. Tapi fitur ini mulai memperlihatkan kedalamannya saat kita berhasil memperoleh kembali Ocarina of Time pemberian Zelda yang dicuri dari kita, dan menggunakannya untuk memainkan Song of Time, yang ternyata dapat memutar balik waktu dan membawa kita kembali ke awal kedatangan Link ke Termina.

Dengan memutar kembali waktu, kita dapat melakukan beragam subquest yang berbeda pula pada setiap waktu. Kita jadi berkesempatan mengenal setiap NPC di berbagai tempat dan mengetahui soal situasi mereka sebagai sesama korban tindak-tindak kejahatan yang dilakukan Skull Kid.

Mengikuti petunjuk terakhir Tael sebelum ia terkurung bersama Skull Kid di puncak menara jam Clock Town, Link dan Tatl harus berkelana ke keempat penjuru mata angin Termina (rawa, puncak bersalju, lautan, dan gunung batu), untuk membangkitkan empat raksasa yang dapat menolong mereka. Lalu hanya dengan berulangkali memutar balik waktu juga, kita berkesempatan untuk membangkitkan satu demi satu raksasa yang telah disegel Skull Kid lewat kutukan yang menimpa empat dungeon yang ada.

Meski sempat dipandang sebelah mata karena menghadirkan hanya empat dungeon utama (tak menghitung dungeon terakhir), permainan MM terbukti lebih padat, karena setiap dungeon yang perlu kita datangi ternyata selalu lebih luas dari yang kita sangka. Biasanya kunjungan ke satu arah mata angin juga akan disertai kedatangan kita ke beberapa tempat di sekelilingnya, dan biasanya di tempat-tempat tersebut juga ada beragam cerita dan situasi lain yang dapat kita selesaikan. Ditambah dengan berbagai subquest di Clock Town, cukup menakjubkan betapa banyak hal yang dapat kita lakukan di game ini.

Fitur unik MM lainnya adalah fitur topeng, yang masing-masing punya kegunaan dan keistimewaannya sendiri-sendiri. Topeng-topeng ini dapat Link kumpulkan, biasanya sebagai balasan terselesaikannya suatu subquest. Lalu di antara topeng-topeng tersebut, ada beberapa topeng yang berperan integral dalam cerita, yang karena mengandung roh, dapat merubah wujud Link menjadi Deku Scrub, Goron, dan Zora. Kemampuan khusus dari topeng-topeng tersebut akan diperlukan untuk menyelesaikan berbagai teka-teki dari game ini. Dengan wujud Deku Scrub, Link dapat beberapa saat melayang, misalnya. Dalam wujud Goron, ia dikaruniai tenaga besar dan dapat sekalian berubah menjadi roda. Lalu dalam wujud Zora, ia dapat berenang dengan benar-benar cepat (dan sekaligus mengatasi isu kekakuan penjelajahan di dalam air yang ada di OoT).

Selain tiga topeng utama di atas, topeng-topeng sisanya tak wajib kita kumpulkan untuk menyelesaikan cerita. Apabila kita benar-benar membiarkan bulan sampai jatuh, kita bahkan dapat kehilangan topeng-topeng yang kita peroleh, dan perlu mengulang semua subquest yang telah kita selesaikan untuk mendapatkannya (merepotkan). Tapi menariknya, kalau semua topeng berhasil kita peroleh, kita akan mendapat akses ke topeng Fierce Diety Mask menjelang akhir permainan, yang memberi Link kekuatan luar biasa dalam melawan boss.

Selebihnya, Tatl berperan menggantikan Navi dalam membantu Link menemukan petunjuk, dengan cara yang lebih komunikatif dibandingkan Navi. (Kemiripan wujudnya dengan Navi sempat membuat Link terkesima untuk beberapa saat.)

Fitur permainan yang mengandalkan lagu dan musik juga masih ada, walau mungkin tak seberat seperti di OoT. (Kita perlu memainkan lagu Song of Healing untuk melepas topeng-topeng yang mengandung kutukan.)

Lalu meski terkesan ada hal-hal tertentu yang sudah pasti hilang setiap kita memutar balik waktu, Link akan diberikan buku catatan Bomber’s Notebook yang membantu kita memantau apa-apa yang telah kita lakukan.

Kalau tak salah, ini juga kali pertama ada minigame memancing yang muncul di waralaba ini.

Waktu aku pertama memainkan MM, aku sempat terpukau dengan betapa berbedanya game Zelda satu ini dengan game-game Zelda sebelumnya yang pernah aku mainkan. Ada nuansa apokaliptik tragis yang semakin menguat menjelang berakhirnya batas waktu 72 jam, terutama dengan keterbatasan kita untuk bisa menolong semua orang sekaligus. Tema yang diangkatnya juga mencakup perjuangan untuk bisa menerima tragedi, serta kesedihan dan kesepian yang dirasakan oleh orang-orang terlantar. (Di samping itu, ada cukup banyak kasus ‘aneh’ yang terjadi.)

MM terus terang merupakan game Zelda paling ‘menantang’ yang pernah kumainkan. Ada beberapa subquest-nya yang benar-benar susah. Karenanya, ada kepuasan mendalam saat aku berhasil menuntaskannya.

MM juga yang pertama memperkenalkan karakter Tingle, seorang om-om penyuka peri hutan, yang mengenakan baju hijau dan sering terlihat melayang menggunakan balon. Di game ini ia membantu kita dengan menjual peta, dan semenjak itu ia kerap muncul dalam game-game Zelda lain.

Game ini sempat dirilis untuk konsol GameCube sebagai bundel edisi koleksi pada tahun 2003, sebelum muncul pada fitur Virtual Console Wii pada tahun 2009. Lalu seperti halnya OoT, MM juga dibuat ulang untuk konsol Nintendo 3DS. Walau karena sejumlah perbaikan aspek teknis, versi portabel 3D-nya ini baru keluar tahun 2015, seiring perilisan konsol New Nintendo 3DS.

Oracle of Ages/Oracle of Seasons (GameBoy Color, 2001)

Oracle of Ages dan Oracle of Seasons, atau Fushigi no Kinomi ~Daichi no Shō/Jikū no Shō~ (‘benih-benih misterius: bab alam/bab ruang dan waktu), merupakan game Zelda portabel yang dirilis bersamaan untuk konsol GameBoy Color. Tampilannya sekali lagi 2D. Sistem permainan yang digunakan mirip dengan yang di Link’s Awakening, tapi dengan beberapa kekhasan masing-masing. Di samping itu, kedua game tersebut memiliki cerita terpisah yang ‘tidak langsung’ nyambung, dengan dunia yang berbeda dan cerita berbeda pula. Keduanya sama-sama berawal dengan bagaimana Link dipanggil Triforce ke Hyrule Castle, di mana ia dipindahkan ke dunia(?) berbeda.

Di OoS, Triforce memanggil Link ke negeri Holodrum, di mana ia berjumpa grup pengelana yang dipimpin seorang penari bernama Din. Din ternyata adalah Oracle of Seasons yang berkuasa atas cuaca dan musim. Lalu tak lama sesudah kedatangan Link, Onox, General of Darkness (‘jendral kegelapan’), tiba-tiba muncul dan menculik Din, dan mengakibatkan cuaca dan musim di Holodrum menjadi kacau dan tak menentu. Atas petunjuk Impa, Link kemudian menemui pohon Maku Tree di Horon Village. Pohon tersebut kemudian membimbing Link untuk menemukan delapan Essences of Nature, yang dapat digunakan untuk mengembalikan keseimbangan alam, dan memungkinkan Link menjangkau markas Onox dan menyelamatkan Din.

Di OoA, Triforce memanggil Link ke Labrynna, di mana ia menolong Impa yang tengah mencari seorang penyanyi bernama Nayru. Namun setelah menemukan Nayru, Impa ternyata dirasuki oleh roh Veran, Sorceress of Shadows (‘penyihir bayangan’), yang kemudian mengambil alih tubuh Nayru yang terungkap adalah Oracle of Ages yang berkuasa atas waktu. Dirasukinya Nayru menyebabkan kacaunya aliran waktu di Labrynna. Dengan bimbingan pohon Maku Tree di Lynna City, Link perlu bolak-balik dari masa kini dan masa lalu untuk mengumpulkan delapan Essences of Time demi mencegah terjadinya berbagai tragedi di masa kini.

Berbeda dari game-game Zelda lalu yang dikembangkan Nintendo, OoA dan OoS dikembangkan oleh pengembang Flagship, salah satu anak perusahaan Capcom. Flagship semula bereksperimentasi memindahkan The Legend of Zelda yang orisinil ke konsol Game Boy Color, sebelum mulai mengembangkan tiga game Zelda baru yang saling terhubung (melalui transfer data yang dilakukan lewat password atau kabel Game Link Cable) dan dapat dimainkan dengan urutan bebas (tiga karena mewakili tiga aspek Triforce serta ketiga dewi penciptaan). Namun, rumitnya sistem ini akhirnya mendorong mereka untuk membatalkan salah satu game, dan jadilah OoA dan OoS yang dibuat.

OoS memiliki alat utama Rod of Seasons, yang pada tempat-tempat tertentu dapat Link gunakan untuk mengubah musim di sekelilingnya. Musim dingin misalnya, dapat menyebabkan kolam-kolam membeku dan dapat dilangkahi. Lalu pada musim panas, tanaman merambat akan tumbuh dan memungkinkan Link untuk memanjat. Seiring permainan, jumlah musim yang dapat Link ciptakan akan bertambah.

OoA memiliki alat utama Harp of Ages, yang Link dapat gunakan untuk membuka portal-portal waktu di tempat-tempat tertentu ke masa lalu, kembali ke masa kini dari masa lalu, hingga akhirnya berpindah seketika secara bolak-balik dari masa lalu dan masa kini di manapun.

Kedua game sama-sama memperkenalkan peralatan baru Mystical Seeds (yang mesti disimpan dalam kantong khususnya, seperti Bomb) yang memiliki berbagai kegunaan, salah satunya dapat ditanam di tanah gembur dan dapat kita datangi sesudah berbuah. Kedua game juga memperkenalkan perlengkapan berupa beragam Rings (cincin) yang dapat memodifikasi berbagai parameter Link. Rings di OoA dan OoS menurutku agak mirip dengan topeng-topeng yang dapat kita kumpulkan di MM, yang dapat memberikan berbagai manfaat, tapi lebih baik tak terlalu diandalkan karena sebagian di antaranya memang tak berguna.

OoS konon dirancang untuk lebih berat di sisi aksi, sedangkan OoA dirancang untuk lebih berat di sisi teka-teki, yang karena suatu alasan juga membuatnya sedikit lebih menantang ketimbang OoS. Kita bebas memilih mana di antara keduanya yang mau dimainkan lebih dulu (meski sebagian besar pemain berpendapat lebih baik memulai dengan OoS dulu dan baru OoA, karena kenaikan tingkat kesulitannya jadi lebih berangsur). Lalu apabila kita memainkan salah satu sesudah menamatkan yang satunya, ada beberapa bagian cerita yang akan berubah dan mereferensikan petualangan yang telah lalu.

Keberhasilan kita di satu game dapat dipindahkan lewat password atau kabel data ke game lainnya. Kita juga dapat melakukan transfer data antar kedua game, memungkinkan kita bertukar rahasia dan cincin antara keduanya. (Pada masing-masing game, kita dapat bertemu seorang perempuan bernama Farore yang berkedudukan sebagai Oracle of Secrets yang dapat membantu kita soal password.)

Apabila berhasil menamatkan keduanya, akan muncul bagian cerita tambahan yang membeberkan dalang sesungguhnya di balik Onox dan Veran adalah Twinrova, nenek sihir kembar yang sebelumnya diperkenalkan di OoT. Dengan nyalanya Flame of Destruction oleh Onox dan nyalanya Flame of Sorrow oleh Veran, Twinrova menyalakan Flame of Despair dan menculik Putri Zelda. Dengan ketiga api tersebut dan pengorbanan Zelda, Twinrova bermaksud membangkitkan kembali Ganon. Link dengan bantuan Maku Tree akan dikirim ke tempat persembunyian Twinrova untuk konfrontasi terakhir.

OoA dan OoS sama-sama berhasil kutuntaskan. Kesan yang kudapat ada pada bagaimana keduanya sama-sama jauh lebih mengesankan dari yang semula kukira. OoA bisa kumaklumi punya dua peta di masa lalu dan masa kini. Tapi OoS berhasil mengejutkanku lewat keberadaan dunia bawah tanah Subrosa yang dapat kita akses pada titik tertentu. Aku merasa OoA sedikit lebih unggul dibandingkan OoS di sisi cerita (terutama lewat konflik pembangunan Black Tower oleh Queen Ambi). Tapi sebagai kesatuan, keduanya benar-benar keren.

Pada tahun 2013, kedua game ini juga dirilis ulang kedua game ini untuk Virtual Console Nintendo 3DS.

Four Swords (GameBoy Advance, 2002)

Four Swords merupakan mode khusus multiplayer (jumlah pemain: 2-4 orang) yang melengkapi perilisan ulang ALttP untuk konsol GBA. Judul lengkap paketnya adalah The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords dan mode ini menarik perhatian karena turut dilengkapi dengan ceritanya sendiri. Dikembangkan bersama oleh Nintendo dan Capcom, perilisan ini agak aneh karena meski bagian permainan ALttP menggunakan tampilan yang serupa dengan yang di SNES (perbedaannya dari versi SNES-nya meliputi penyesuaian lokasi beberapa perlengkapan, tampilan visual yang mengecil, serta tambahan sampel-sampel suara dari OoT), bagian permainan Four Swords berbeda sendiri dengan tampilan lebih modern.

Ibaratnya, beli satu cartridge dapat dua game. Hanya saja, game yang satu untuk dimainkan sendirian, sedangkan game satunya harus dimainkan bersama orang lain.

Cerita Four Swords sendiri terbilang sederhana. Zelda suatu ketika membawa Link ke altar di mana pedang Four Sword disimpan. Sesudah Zelda tuntas mengisahkan tentang sejarah pedang itu, tiba-tiba Vaati, makhluk yang dikurung di dalam pedang tersebut, terbebas dan membawa Zelda pergi. Ada tiga peri yang kemudian Link temui yang menyuruh Link untuk mencabut Four Sword. Lalu sesudah ia melakukannya, Link mendapati bahwa kini muncul tiga orang dirinya yang lain. Mereka bertiga kemudian diharuskan menemukan empat Great Fairy yang bersama-sama dapat membuka jalan masuk ke istana Vaati.

Permainannya sendiri mengharuskan 2-4 orang (dari segi tampilan, mereka sama-sama hanya berbeda warna) bersama-sama melewati empat dungeon yang dipenuhi teka-teki. Masing-masing pemain saling bersaing dalam memperoleh Rupee, tapi normalnya mereka saling bekerjasama. Masing-masing pemain juga hanya bisa membawa satu jenis peralatan yang mereka bisa tukarkan di sebuah altar.

Apabila Four Swords dan ALttP di edisi ini sama-sama sudah ditamatkan, sebuah dungeon baru, Palace of the Four Sword, akan bisa diakses di ALttP.

Ini tak termasuk game Zelda yang pernah kumainkan, jadi tentangnya aku tak bisa berkomentar banyak. Tapi pastinya, game ini merupakan kemunculan pertama karakter antagonis Vaati sekaligus pedang Four Sword yang juga mulai muncul di beberapa game Zelda yang lain.

The Wind Waker (GameCube, 2002)

WW adalah game Zelda yang pertama dirilis untuk konsol Nintendo GameCube. Ini adalah game Zelda berjenis 3D seperti OoT dan MM. Judul ini sempat menuai kontroversi karena gaya ‘kartun’ yang dipilih untuk visualisasinya, ketimbang gaya ‘realis’ yang sempat dimunculkan dalam tech demo game Zelda yang diperlihatkan Nintendo sebelumnya. Padahal gaya visual ini dipilih untuk lebih menonjolkan ekspresi para karakternya dengan teknologi saat itu, yang juga berdampak pada aspek pemecahan teka-teki dalam permainan.

WW ini mengambil tema pelayaran, di Hyrule yang telah terendam oleh lautan, menyisakan samudera luas bernama Great Sea yang dihiasi pulau-pulau kecil. Link hidup bersama nenek dan kakak perempuannya, Aryll, di pulau bernama Outset Island. Dalam insiden yang mana Aryll diculik oleh burung raksasa Helmaroc King, Link bertemu seorang gadis bernama Tetra yang merupakan kapten suatu kelompok bajak laut. Bersama, mereka menempuh perjalanan dengan kapal ajaib King of Red Lions yang bisa berbicara, untuk menghentikan rencana kuno sosok jahat Ganon yang bangkit kembali, yang berada di balik Helmaroc King.

Fitur baru yang diperkenalkan WW ada pada mekanisme menangkis yang memungkinkan Link untuk langsung melancarkan serangkan balasan khusus (counterattack) bila tangkisan berhasil dilakukan di waktu tertentu, yang berperan vital dalam melawan boss dan musuh-musuh tangguh. Selain itu, ada sistem pencarian harta karun berbasis peta serta peralatan foto Deluxe Picto Box yang dapat digunakan untuk memotret para karakternya (yang sudah lebih bagus dibandingkan yang pertama diperkenalkan di MM). Alat khusus di seri ini adalah tongkat Wind Waker, yang memungkinkan Link mengatur arah angin, yang selain berguna mengatur pergerakan kapal juga akan diperlukan dalam memecahkan sejumlah teka-teki tertentu.

Game ini sempat dibuat ulang untuk konsol Wii U, dengan sedikit perombakan pada cara permainannya, yang meliputi sedikit tambahan fitur mesin pada kapal, serta waktu pelayaran yang sudah lebih diefisienkan.

Sori, aku belum pernah memainkan Zelda yang ini, jadi tak banyak komentar yang bisa kuberikan selain sistem permainannya bagus.

The Minish Cap (GameBoy Advance, 2004)

Game Zelda ini dirilis untuk konsol Gameboy Advance dan kembali dengan tampilan visual 2D yang dilihat dari atas. Pengembangannya sekali lagi dilakukan oleh Capcom. Gaya visualnya dibuat serupa dengan TWW, tapi secara cerita, TMC lebih merupakan prekuel dari Four Swords dengan memperkenalkan asal-usul sang penyihir angin, Vaati.

Dikisahkan bahwa di Hyrule, sebenarnya juga terdapat suatu ras makhluk teramat kecil yang disebut Minish, atau Picori, yang hanya bisa dilihat anak-anak. Di zaman dahulu kala, kaum Picori pernah memberi kekuatan dalam bentuk pedang dan kekuatan cahaya pada seorang anak lelaki untuk mengusir kejahatan. Setiap sekian ratus tahun sekali, gerbang antara Hyrule dan dunia Minish yang kecil konon akan saling terhubung. Lalu menjelang hari tersebut, sesosok misterius bernama Vaati tiba-tiba muncul dan menghancurkan pusaka Picori Blade yang disimpan di Istana Hyrule, serta mengubah Putri Zelda menjadi batu. Link, teman masa kecil Zelda, kemudian diutus sang raja untuk meminta bantuan kaum Picori untuk mengembalikan pedang tersebut. Dalam perjalanan, Link menemukan sebuah topi ajaib yang bisa berbicara bernama Ezlo, yang mempertemukannya dengan kaum Minish lewat kemampuannya untuk mengecilkan tubuh. Bersama, mereka harus mendatangi berbagai penjuru Hyrule untuk menemukan berbagai bahan yang dapat memulihkan pedang itu dan menghentikan rencana jahat Vaati.

Sistem permainan TMC merombak gaya permainan di game-game Zelda 2D sebelumnya dengan memberi Link kemampuan untuk berlari dan berguling. Pertama untuk game Zelda 2D, ada juga sejumlah teknik pedang yang Link dapat pelajari secara berkala, beberapa lama dan beberapa lagi baru. Tiga peralatan baru yang ditonjolkan game ini mencakup Mole Mitts yang dapat digunakan untuk menggali, Gust Jar yang dapat digunakan untuk menghisap berbagai hal dan melontarkannya kembali, serta Cane of Pacci yang dapat Link gunakan untuk ‘membalikkan’ berbagai benda.

Kekhasan TMC adalah kemampuan Link untuk berubah ukuran menjadi teramat kecil dan menjelajahi dunia Minish. Visualnya yang sangat bagus, dengan detil visual tajam serta grafis penuh warna, sangat mendukung hal ini, memberi kesan menakjubkan pada dunia yang sekarang tampak besar. Kekhasan lain adalah bagaimana Picori Blade yang telah diperbaiki memberi Link kemampuan untuk membelah diri. Dengan menahan tombol pedang saat berada di atas ubin-ubin tertentu, Link untuk beberapa waktu dapat memunculkan klon-klon dirinya sendiri (maksimal bisa ada empat Link dalam wujud pedangnya yang terkuat, Four Sword), yang dapat kita gerakkan bersama, yang kerap diperlukan untuk mengalahkan boss serta menyelesaikan teka-teki.

Kekhasan lain dalam game ini adalah sistem Kinstones, pecahan berbagai medali yang dapat ditemukan oleh semua warga Hyrule. Apabila Link bisa menemukan warga Hyrule lain yang memiliki pasangan Kinstone yang ia miliki, dan kemudian menyatukannya, ada suatu ‘hal baik’ di suatu tempat yang akan terjadi.

Figurin yang serupa dengan yang ada di TWW juga hadir. Kali ini kita memperolehnya lewat mesin gashapon dengan menggunakan ‘Mysterious Shells’ seperti yang ada di Link’s Awakening.

Buatku pribadi, TMC termasuk yang tingkat kesulitannya ‘gampang’ di antara semua game Zelda yang pernah aku mainkan. Meski demikian, aku benar-benar terkesan olehnya, walau sedikit kecewa ceritanya tak lebih panjang dan penjelajahan dunianya tidak lebih mendalam. Menurutku ini salah satu game dengan visual dan konsep permainan terbaik untuk konsol GBA.

Twilight Princess (GameCube, Wii, 2006)

Game Zelda bernuansa realis yang telah teramat dinanti, yang pertama dirilis untuk konsol Nintendo GameCube.

Daya tarik utama dari permainannya adalah bagaimana Link memperoleh kemampuan untuk berubah ke wujud manusia serigala.

Sori, aku belum pernah memainkan Zelda satu ini. (Akan dilengkapi)

Phantom Hourglass (Nintendo DS, 2007)

Sekuel dari Wind Waker, yang dirilis untuk konsol Nintendo DS. Kita masih bermain sebagai Link yang sama. Masih ada sistem penjelajahan pulau. Namun untuk permainannya, kita diharuskan lebih banyak menggunakan pena stylus, baik untuk menggerakkan Link maupun bermain pedang.

Sori, ini lagi-lagi salah satu judul Zelda yang belum pernah kumainkan. (Akan dilengkapi)

Spirit Tracks (Nintendo DS, 2009)

Masih menjadi semacam sekuel dari Phantom Hourglass, yang berlatar berabad-abad sesudahnya, dengan gaya desain karakter yang sama, di Hyrule yang kini telah mereda ketinggian lautnya dan dipenuhi rel-rel kereta peninggalan ras Lokomo.

Sistem permainannya pun masih serupa, di mana kita menggerakkan Link menggunakan stylus. Ini juga menjadi game pertama di mana kita bisa sedikit banyak bermain sebagai Zelda, yang kita perlukan bantuannya untuk menyelesaikan berbagai teka-teki yang terjadi. Menggantikan sistem pelayaran, adalah sistem kereta api yang kita gunakan untuk mendatangi tempat-tempat di Hyrule.

Sori, aku juga belum pernah memainkan Zelda yang satu ini. (Akan dilengkapi)

Skyward Sword (Nintendo Wii, 2011)

Game Zelda yang dirilis untuk konsol Nintendo Wii.

Sori, aku sendiri belum pernah memainkannya. (Akan dilengkapi)

A Link Between Worlds (Nintendo 3DS, 2013)

Game Zelda yang dirilis untuk konsol Nintendo 3Ds, yang kembali pada cara pandang 2D (walau sebenarnya semi-3D) pada judul-judul klasik, sekaligus menjadi sekuel dari A Link to the Past.

Konsep dua dunia kembali digunakan pada judul ini, dan Link memperoleh kemampuan untuk menjadi ‘lukisan’ dan melintasi permukaan-permukaan datar seperti dinding, memungkinkan kita melewati tempat-tempat sempit atau tinggi yang normalnya tak bisa kita lewati.

Berhubung aku pernah memainkannya, judul ini kurasa nanti kubahas. (Akan dilengkapi)

Tri Force Heroes (Nintendo 3DS, 2015)

Game Zelda multiplayer lagi yang dikembangkan untuk konsol 3DS. (Akan dilengkapi)

(Tulisan belum tuntas, nanti akan dilengkapi.)

(Sumber sebagian besar materi diambil dari Wikipedia.)

 


About this entry